IMPLEMENTASI DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMP
Abstract
Pentingnya kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah tidak menjadi acuan bahwa semua siswa telah memiliki kemampuan tersebut. Melalui penggunaan model digital game-based learning, non-digital game-based learning, dan problem-based learning, kemampuan berpikir kritis dan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dibandingkan dalam penelitian eksperimen semu ini. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain pretest-posttest control group. Populasi penelitian terdiri dari 147 siswa kelas VII SMP IT Hayatan Thayyibah, dan metode cluster random sampling digunakan untuk memilih sampel. Sampel terdiri dari 68 siswa dari tiga kelas yaitu VII C, VII D, dan VII F. Instrumen penelitian yang digunakan adalah 4 soal tes kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah matematis pada materi PLSV yang telah tervalidasi serta lembar observasi. Penelitian ini membuktikan bahwa model digital game-based learning lebih unggul dibandingkan dengan model non-digital game-based learning dan problem-based learning dalam hal kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah matematis siswa. Kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa SMP juga dapat ditingkatkan dengan model digital game-based learning.
Abstract
Critical thinking skills and problem-solving cannot be assumed to be possessed by every student. Through the use of digital game-based learning, non-digital game-based learning, and problem-based learning models, students' critical thinking skills and problem-solving in mathematics were compared in this quasi-experimental study. This research is a quantitative study with a pretest-posttest control group design. The study population consisted of 147 seventh-grade students (VII) of SMP IT Hayatan Thayyibah, and the cluster random sampling method was used to select the sample. The sample consisted of 68 students from three classes, namely VII C, VII D, and VII F. The research instruments used were 4 tests of critical thinking skills and mathematical problem-solving on validated PLSV material and observation sheets. This study proves that digital game-based learning models are superior to non-digital game-based learning and problem-based learning models in terms of students' critical thinking skills and mathematical problem-solving. The ability to think critically and solve problems in junior high school students can also be improved with digital game-based learning models.Keywords
Full Text:
PDF (Indonesian)References
Agustiani, N., Setiani, A., & Lukman, H.S. (2022). Pengembangan instrumen tes plsv berdasarkan indikator berpikir kritis dan pemecahan masalah. Jambura Journal of Mathematics Education, 3(2). 107–119. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v3i2.15837
Ambarwati, M. (2019). Efektivitas media pembelajaran berbasis web game untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran matematika SD. Mimbar PSGD Undiksha, 7(2). 65–71. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17472
Annizar, A.M. (2015). Analisis kemampuan pemecahan masalah soal pisa menggunkan model ideal pada siswa usia 15 tahun di SMA Nuris Jember. Universitas Jember.
Arsanti, M., Zulaeha, I., Subiyantoro, S., & Haryati, N. (2021). Tuntutan kompetensi 4C abad 21 dalam pendidikan di perguruan tinggi untuk menghadapi era society 5.0. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana I, 4(1). 319–324. http://pps.unnes.ac.id/prodi/prosiding-pascasarjana-unnes/
Barus, D.R. (2019). Model-model pembelajaran yang disarankan untuk tingkat SMK dalam menghadapi abad 21.
Cahyono, B. (2015). Korelasi pemecahan masalah dan indikator berfikir kritis. Phenomenon: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1). 15–24. https://doi.org/https://doi.org/10.21580/phen.2015.5.1.87
Chen, H.R., Liao, K.C., & Chang, J.J. (2015). Design of digital game-based learning system for elementary mathematics problem solving. https://doi.org/10.1109/UMEDIA.2015.7297475
Cooney, T.J. (1985). A beginning teacher’s view of problem solving. Journal for Research in Mathematics Education, 16(5). 324–336. https://doi.org/https://doi.org/10.2307/749355
Fitriyadi, N., & Wuryandani, W. (2021). Is educational game effective in improving critical thinking skills? Jurnal Prima Edukasia, 9(1). 107–117. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpe.v9i1.35475
Harry P. Reeder. (1984). The Nature of Critical Thinking. Informal Logic, 6(2). 18–21. https://doi.org/https://doi.org/10.22329/il.v6i2.2730
Hendryawan, S., Yusuf, Y., Wachyar, T.Y., Siregar, I., & Dwiyanti, W. (2017). Siswa smp tingkat rendah pada pembelajaran berbasis masalah dengan green’s motivational. Aksiokma: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 8(2). 50–58. https://doi.org/https://doi.org/10.26877/aks.v8i2.1744
Imtiyaaz, N. (2023). Pengaruh model pembelajaran game based learning terhadap keterampilan berpikir kritis siswa pada materi siklus air kelas V MIM PK blimbing gatak tahun ajaran 2022/2023. [UIN Raden Mas Said]. Tidak diterbitkan
Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A.D., Riyanda, A.R., & Adi, N.H. (2022). Relevansi kurikulum merdeka belajar dengan model pembelajaran abad 21 dalam perkembangan era society 5.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2). 3011–3024. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1). 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Krulik, S., & Rudnick, J. A. (1988). Problem solving: A handbook for elementary school teachers. ED.Govies.
Lukman, H. S. (2017). Statistika terapan dasar. Bekasi: CV Nurani.
OECD. (2019). PISA 2018 result (Volume I): What students know and can do: Vol. I. OECD. https://doi.org/https://doi.org/10.1787/5f07c754-en
Oktavia, R. (2022). Game based learning meningkatkan efektivitas belajar siswa. OSF Preprints, 1–7. https://doi.org/https://doi.org/10.31219/osf.io/6aeuy
Qodr, T.S. (2022). Pengembangan mobile game based learning pada mata pelajaran sosiologi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada siswa SMA Klaten. Universitas Sebelas Maret Surakarta. Tidak diterbitkan.
Raharjo, A.E. (2017). Penggunaan model pembelajaran two stay two stay (TSTS) dan model pembelajaran snowball throwing (ST) terhadap komunikasi matematis pada SMK Terpadu 1 Yaspida. Jurnal PEKA : Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1). 1–6. https://doi.org/https://doi.org/10.37150/jp.v1i1.1101
Samura, A.O. (2019). Kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis melalui pembelajaran berbasis masalah. MES : Journal of Mathematics Educations and Science, 5(1). 20–28. https://doi.org/https://doi.org/10.30743/mes.v5i1.1934
Siswanto, R.D., & Ratiningsih, R.P. (2020). Korelasi kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis kemampuan pemecahan masalah matematis materi bangun ruang. ANARGYA : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 3(2). 96–103. https://doi.org/https://doi.org/10.24176/anargya.v3i2.5197
Soeheri. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning ) sebagai arsitektur perancangan game edukasi. Eksplora Informatika, 6(1). 71–80. https://eksplora.stikom-bali.ac.id/index.php/eksplora/article/view/123
Soo, M.T., & Aris, H. (2019). Game-based learning in requirements engineering: An overview. https://doi.org/10.1109/IC3e.2018.8632650
Sriwahyuni, K., & Maryati, I. (2022). Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi statistika. Plus Minus : Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2). 335–344. https://doi.org/https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i2.1830
Sulianto, J., Azizah, M., & Cintang, N. (2018). Analisis korelasi dan regresi berpikir kritis terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SD kota Semarang. Tidak diterbitkan
Sundayan, R. (2016). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Susilowati, E., Hartini, S., Suyidno, S., Mayasari, T., & Winarno, N. (2020). Hubungan antara kemampuan pemecahan masalah terhadap keterampilan berpikir kritis pada materi deret. Tidak Diterbitkan
Syariah, N.S., Miliyawati, B., & Rohaendi, S. (2018). Meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis dengan penerapan model search, solve, create and share (SSCS) dan mengurangi kecemasan matematis siswa SMA. Biormatika : Jurnal Ilmiah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 4(2). 177–189. http://ejournal.unsub.ac.id/index.php/FKIP/article/view/300
DOI: http://dx.doi.org/10.30821/axiom.v12i1.16047
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Eka Yulia Radityastuti, Hamidah Suryani Lukman, Nur Agustiani
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
p-ISSN: 2087-8249 | e-ISSN: 2580-0450
Indexed by:
AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.