PENERAPAN MEDIA MAZE GAME DALAM LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KERJASAMA BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VIII SMPN 36 PALEMBANG
Abstract
Full Text:
PDF (Indonesian)References
Andriani, A,U, dkk. (2024). Penerapan Media Permainan Papan Labirin Untuk Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Secara Berkelompok Pada Layanan Bimbingan Kelompok Kelas VII C Di Smp Negeri 13 Kota Madiun. Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran., 2(5), 495-501
Alsa, A. (2010). Pengaruh Metode Belajar Jigsaw Terhadap Keterampilan Hubungan Interpersonal dan Kerjasama Kelompok pada Mahasiswa Fakultas Psikologi. Jurnal psikologi, 37(2), 165-175.
Aqobah, Q. J., Ali, M., Decheline, G., & Raharja, A. T. (2020). Penanaman Perilaku Kerjasama Anak Usia Dini Melalui Permainan Tradisonal. Jurnal Eksistensi Pendidikan Luar Sekolah (E-Plus), 5(2).
Azizah, Winda Nurul. 2021. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS) terhadap Kemampuan Kerjasama Siswa. Skripsi, Cirebon: IAIN Syeikh Nurjati.
Azwar, S. 2012. Reliabilitas dan Validitas.Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Dankov, Y. (2021, October). A Functional model of a designer of educational maze game. In Proceedings of the 4th International Conference on Computer Science and Software Engineering (pp. 356-361).
Hartanti, J. 2022. Bimbingan Kelompok. Surabaya, tulungagung: UD Duta Sablon.
Maasawet, E. T. (2011). Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Belajar Biologi Melalui Penerapan Strategi Inkuiri Terbimbing Pada Siswa Kelas VII Smp Negeri VI Kota Samarinda Tahun Pelajaran 2010/2011. BIOEDUKASI: Jurnal Pendidikan Biologi, 2(1).
Pangestika, R. N., Damiri, D. S., & Sari, R. P. (2023). Upaya Meningkatkan Etika Berbicara Siswa Melalui Teknik Sosiodrama Kelas VIII SMP Negeri 21 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2022/2023. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Bimbingan Konseling (JIMBK), 5(2), 299-306.
Rici, O. T. W., & Alawiyah, T. (2019). Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Permainan Kerjasama untuk meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa. FOKUS: Kajian Bimbingan dan Konseling dalam Pendidikan, 2(5), 171-180.
Setiawan, W., Hafitriani, S., & Prabawa, H. W. (2016, February). The scientific learning approach using multimedia-based maze game to improve learning outcomes. In AIP Conference Proceedings (Vol. 1708, No. 1). AIP Publishing.
Setya, D., & Rosada, U. D. (2021). Pengembangan Permainan Simulasi Labirin dalam Layanan Bimbingan Kelompok Tentang Konsentrasi Belajar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 3(1), 85-89.
Sugiyono. (2021). Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung. Alfabeta
Syarroma, S., & Wijaya, I. P. (2025). Permainan Labirin sebagai Stimulasi Perkembangan Sosial Emosional Anak dalam Bekerjasama. Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education), 12(2), 230-237.
Tasya, A. M., & Alfan, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Maze terhadap Kerja Sama Tim dan Kemampuan Kosakata Bahasa Arab Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negeri. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(6), 846-857.
Terzieva, V., Bontchev, B., Dankov, Y., & Paunova-Hubenova, E. (2022). How to tailor educational maze games: the student’s preferences. Sustainability, 14(11), 6794.
Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan Media Game Edukasi Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11-11
DOI: http://dx.doi.org/10.30829/al-irsyad.v15i1.24195
Refbacks
- There are currently no refbacks.