The Dramaturgy of Roblox User Identity: Avatars as Self-Performance and Dual Backstage
Abstract
Komunikasi telah berkembang secara signifikan, dengan pesan berani kini dianggap lebih intim dan memungkinkan individu untuk mengontrol citra publik mereka, sehingga banyak orang menavigasi dunia digital dan dunia nyata. Roblox sebagai platform yang berani menawarkan kehidupan kedua melalui penggunaan avatar, memungkinkan pengguna untuk merepresentasikan diri mereka sesuai dengan preferensi mereka. Studi ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pengguna Roblox mengelola avatar mereka dari perspektif dramaturgi Erving Goffman. Subjek penelitian dalam studi ini adalah representasi diri pengguna avatar melalui komunikasi interpersonal di Roblox. Kajian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan menggunakan netnografi (etnografi virtual). Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode triangulasi, termasuk wawancara mendalam, observasi partisipatif berani, dan dokumentasi lapangan pendukung. Temuan menunjukkan bahwa pengguna secara sadar terlibat dalam praktik panggung depan ketika mereka berada di panggung Roblox, menggunakan avatar mereka sebagai topeng dan identitas. Aktivitas panggung belakang, di sisi lain, terjadi ketika pengguna melepas topeng mereka, terlibat dalam aktivitas dunia nyata, dan bersantai di ruang lain untuk mempersiapkan penampilan mereka selanjutnya. Studi ini diharapkan dapat memberikan wawasan tentang bagaimana pengguna mengelola komunikasi interpersonal melalui avatar di platform online Roblox .
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Absari, D. M. (t.t.). Fenomena Pengemis Jalanan di Indonesia dalam Perspektif Teori Dramaturgi Erving Goffman.
Ajeng Ayu Wulandari, Atef Fahrudin, Azizul Rahman. (2025). Peran Roblox dalam Pembentukan Identitas Generasi Muda: Sebuah Tinjauan Literature. Interaction Communication Studies Journal, 2(2).
Ash-Shiddiqi, H., Sinaga, R. W., & Audina, N. C. (2025). Kajian Teoritis: Analisis Data Kualitatif. Edukatif, 3(2), 333–343.
Azzahra, S., Putri, N. N., & Mubarok, A. B. (2025). VIRTUAL SOCIALIZATION THROUGH ONLINE GAME: SOCIAL INTERACTION IN ROBLOX. (01).
DANAU VOICE CHAT | Mainkan di Roblox. (t.t.). Diambil 22 April 2026, dari https://www.roblox.com/id/games/72186582155023/DANAU-VOICE-CHAT
Dania Tiffany , Uliviana Restu. (2025). HYPERPERSONAL RELATIONSHIP PADA KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGEMAR ANIME @JPFBASE. Jurnal Riset Komunikasi Terapan.
Darmayunita, N., & Fadillah, M. R. I. (t.t.). Roblox sebagai ruang sosial hibrid: Bagaimana roblox membangun pengalaman komunikasi anak-orang.
Dita, T. Z. P., & Gustaman, F. A. (2025). Dramaturgi dalam Fenomena Curhat di Instagram Mahasiswa FISIP UNNES. ETNOREFLIKA: Jurnal Sosial dan Budaya, 14(3), 360–369. https://doi.org/10.33772/etnoreflika.v14i3.3150
Donkoh, S. (2023). Application of triangulation in qualitative research. Journal of Applied Biotechnology & Bioengineering, 10(1), 6–9. https://doi.org/10.15406/jabb.2023.10.00319
Eriyanto. (2022, Februari). Metode_Netnografi_Pendekatan_Kualitatif. Pt Remaja Rosdakarya.
FISIB Universitas Pakuan, Rustandi, Y., Sutisna, N., & Universitas Indonesia. (2025). Roblox as Open Text: Identity, Meaning, and Ideology Through Eco’s Semiotics. Paradigma: Jurnal Kajian Budaya, 15(3), 558–573. https://doi.org/10.17510/paradigma.v15i3.1862
Goffman, E. (1959). The Presentation of Self in Everyday Life. Knopf Doubleday Publishing Group. https://books.google.co.id/books?id=HSpHAAAAMAAJ
Hidayati, M., & Hidayat, M. A. (2021). Dramaturgi Identitas Perempuan Penggemar Karya Fiksi Homoseksual (Boys Love) di Indonesia. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial, 7(2), 159. https://doi.org/10.23887/jiis.v7i2.39338
Jin, Y., Tian, Y., & Wu, H. (2022). The presentation of self on online social network platforms from the perspective of dramaturgical theory. 2021 International Conference on Social Development and Media Communication (SDMC 2021), 1112–1117.
Jonathan M. Hollister. (2024). Virtual Libraries in the New Metaverse: An Exploratory Study on Community Libraries in Meta Horizon Worlds. International Journal of Knowledge Content Development & Technology.
Roblox Slang Words – What Your Kids Are Really Saying—Game Quitters. (t.t.). Diambil 24 April 2026, dari https://gamequitters.com/roblox-slang/
Sudirman, N. I. (2025). Relasi Sosial Gen Z di Dunia Virtual: Studi tentang Interaksi melalui Avatar di Roblox. 3(1).
Suhendri, S., Ridwan, M., Awan, U. S. S., & Nasution, D. P. J. (2025). Manajemen komunikasi strategis dalam organisasi di era digital: Pendekatan kontekstual di Indonesia. Jurnal Ilmiah Widya Sosiopolitika, 7(2), 107–123.
Survei APJII: Pengguna Internet Indonesia 2025 Ada 229 Juta Orang—Teknologi. (t.t.). Diambil 2 Februari 2026, dari https://www.bloombergtechnoz.com/detail-news/79778/survei-apjii-pengguna-internet-indonesia-2025-ada-229-juta-orang
The 2025 Roblox Replay: Decoded Through Search and Style | Roblox. (t.t.). Diambil 21 Januari 2026, dari https://corp.roblox.com/newsroom/2025/12/roblox-replay-decoded-search-style
West, R. L., & Turner, L. H. (2021). Introducing Communication Theory: Analysis and Application. McGraw-Hill Education. https://books.google.co.id/books?id=Rw8LEQAAQBAJ
DOI: http://dx.doi.org/10.30829/komunikologi.v10i1.30178
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Tiffani Latifatul Surya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
INDEXING BY :
======================================
Published by :
Fakultas Ilmu Sosial UIN Sumatera Utara
Medan, Indonesia
Editorial Office :
Jl. Lap. Golf No.120, Kp. Tengah, Kec. Pancur Batu, Kabupaten Deli Serdang, Sumatera Utara 20353

Komunikologi: Jurnal Pengembangan Ilmu Komunikasi dan Sosial byProgram Studi Ilmu Komunikasi UIN Sumatera Utara Medanis licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Based on a work at http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/KOMUNIKOLOGI/index




























